2019年10月30日

超軽量フルメタルM4 その⑨ 外装と中身を少々いじる

さて以前に制作した超軽量M4ですが少々改良を加えたので紹介します。


外見に関してはハンドストップを追加。 中身的にはバネ鳴り対策を施したのでそれの紹介をしていきたいと思います 。





外見をちょっと変えたかったので今回は M ロックのハンドストップを取り付けました。
これは SLR のハンドストップのレプリカですね。







Amazon で1500円ほどでした。
無垢のアルミですが、それなりに軽いですし最近流行りの SLR なので良い買い物をしたと思っています。



とりあえず取り付けてみましたが私はハンドガードの中にサイレンサーを仕込んでいるのでネジがこのように当たってしまいます。


サイレンサーがネジに押されて斜めになってしまいますのでこれはよろしくありません。






ですのでいつもの超硬ビットでネジを少し削って短くしました。











また ハンドガードの裏側から固定するパーツ自体も少し薄く削ってサイレンサーと干渉しないようにしました。






アルミや亜鉛合金程度ならこの金ヤスリでゴリゴリ削れますよ。









これでうまいこと取り付けることができましたがハンドストップの位置が少し後ろすぎる気がします。



個人的にはハンドストップの先端がハンドガードとツライチになる方がかっこいいと思いますのでまた少し加工していきたいと思います。





ハンドストップの取り付ける面はこのような形になっておりますので、前側の楕円の突起を削ってしまえばもうちょっと前にずらせるはずです 。





ということで超硬ビットで荒削りした後に金やすりで削ってこのように平らにしてみました。










これでハンドガードとツライチに!!



ガイドになる突起を一つ削ったことでズレたりするかと思いましたがネジをちゃんと締めればズレることはありませんでした。






なかなかかっこよく仕上がったかと思います。



ハンドストップを付けた時は通常の長さのマガジンの方が似合いますね。

ちなみにこのマガジンはAD classicのP-MAG300連マガジンになります。

AD classicの多弾マガジンは海外製の中でもかなり出来が良く普通に使えるのでおすすめです 。

初めて買ったAD classicのP-MAGは2012年に買ったものですが未だに現役で使えております 。


また、透明な窓から残弾が確認できるのが良い点。







お次に中身ですが、メインスプリングのバネ鳴りが少しうるさかったのでスプリングガイドに熱収縮チューブを被せました。


バネ鳴りというのはスプリングが伸びきってテンションがフリーになったときに震える音なのでスプリングとスプリングガイドやピストンの隙間などをタイトにしてしまえばかなりバネ鳴りを軽減させることが可能です。

基本的にバネ鳴りりすること自体はそんなに悪い事ではないですし、動作にそこまで問題はありません。
ただ、あまりにもバネがフリーになりすぎてたわんだりするとフルオートの際にピストンクラッシュの原因になったりもする可能性があります。




熱収縮チューブを被せるのはあくまでも対症療法なので本来は太いスプリングガイド、またはスプリングの内径が小さいものを使用することが望ましいかと思います。

またスプリングと擦れることによって収縮チューブが劣化してメカボ内部に被害を及ぼす恐れも考えられますのでこれに関しては今後の経過を見て行こうかと思います。





やはり軽い銃はいいですね。


少し後ろのポジションから遠距離射撃をする方であれば少し重い銃の方が銃身が安定するので命中精度に寄与するという利点もありますが、私の場合は敵との距離が非常に近く、銃の命中精度はそこまで勝敗に関係がないので軽いに越したことはありません。




ということでまた次回!




  

2019年10月18日

Armorer Works グロック カービン レビュー!

買ってしまったのでレビューします!

盛ったらめちゃくちゃカッコいい感じに仕上がりました。PEQとかも付ければよかったかな??









ということでArmorer Worksのグロック用カービンキットのレビューになります。











このカービンの元ネタはFAB-DefenseのKPOS Scoutですね。





各部のデザインや全体の雰囲気を似せてきていますが、各所にArmorer Worksの意匠を入れてアレンジされていますね。


G&Gの電動ガンと同じ感じのアレンジ具合ですね。













ストックを折りたたむとこんな感じです。

















折りたたみストックの機構












折りたたむとバネのテンションでロックが掛かります。ストックがバタつきはゼロですね。畳まれたまましっかり保持されています。

















ストックは華奢ですが剛性感はかなり高いのでしっかりと肩付けしても折れそうな感じは一切ありません。


















フロント部分はディティールに溢れていてカッコイイですね。



オールプラになっているので重量は500gしかありません。
非常に軽量です。












マズルはこんな感じです。
サイレンサーを付けたまま通すのは無理ですね。


ただ、直径30mmのサイレンサーならこのマズルに前からズボッと挿したらいい感じのテンションで保持出来ました。













フロントサイトはこういうタイプ。




デザインも良く、狙いやすいです。












リアサイトはマイナスネジで上下左右の調整が可能。








サイトは可倒式になっていて、ストック展開時に使うピープサイトとストック折畳時に使うオープンサイトを選べます。




素材はグラスファイバー樹脂なのでエッジがしっかりと出ていて強度も申し分ない感じです。



サイト類はかなりよく出来ています。








銃本体の固定方式ですが、このようになっています。


アンダーレールの溝をハメるのでグロック本体の溝の寸法が著しく狂っていなければどの機種でも固定可能です。

チャージングハンドルは前からスライドの全面を押すタイプです。







後ろはフレームのケツがかみ合います。


つまり、グロック本体のフレームのアンダーレールとケツの位置関係が相当おかしくない限りは取り付け可能ということです。


ここにマイナスドライバーが備え付けられているのでこれを使って、ストックの所にあるネジを締めてやればすぐに取り付け可能。ついでにQDスイベルホールが付いています。







非常に優秀な設計ですね。

HERA ARMSとかのコンバージョンキットはいちいちフレームピンを打って固定しないといけなかったので進化を感じます。




グロック19を入れてみました。




19はアンダーレールとかみ合う部分がかなりキツい感じです。





イジェクションポート








私の作ったハイブリッドサイトを付けていますが1.5mmほど余裕があるので問題なく動作します。ゴーストリングサイトは無理ですね。










やっぱりロングマガジンでしょ!う~ん、かっこいい!



因みに、東京マルイのグロック19は実銃から採寸した、いわゆるリアルサイズのフレームなので取り付けは結構キツかったですが、東京マルイのオリジナルサイズのグロック17、18、22、34はピッタリで問題なく取り付け可能です。

なのでこのカービンキットはマルイのエアガンサイズの17とかのフレームのサイズを元に設計したのでしょうね。

17とかのフレームは実銃よりも0.3mm程度細身になっているので、実銃用のCQCホルスターとかに入れるとガタついてしまうのですよ。





チャージングハンドルは34のロングスライドでバチピタになるように設計されていました。なので17や19だと途中まで引いてからハンドルがスライドに接触する感じですね。


チャージングハンドルのレバーが少し薄くて引くときに指が若干痛いのでここはもう少し幅広にして欲しかったですね。

でもアンビなのがGood!















お次に電動ハンドガンG18Cを入れてみます。2年前に作った初速91m/sの電動グロックです。









17、18同様に問題なく取り付け可能。ロングインナーバレルもハイダー内に収まっています。



高初速で遠距離射撃も可能な電グロなのでこのカービンキットで運用するのが正解かもですね。













素晴らしいのがセレクターにそのままアクセス可能なところですね。



MICRO RONIやMACOやHERA ARMSはセレクター部分もカバーされてしまうのでG18を入れてセレクターを操作できるようにするには大がかりな加工が必要だったのでこの設計は素晴らしい。

スライドストップにもそのままアクセスできるのでハンドガンの操作がそのまま出来るのはかなり良い点ですね。













ということでサイトとグリップを付けて盛ってみましたがかなりイカしてますね!



でもグリップは黒のMAGPUL RVGグリップのが似合うかな?









ということで感想です。



昔発売されていたHERA ARMSのカービンなんかはバリや歪みでひどかったのでカービンキットの印象は悪かったのですが、このカービンキットに触れてみるとやはりここ数年の台湾、中国の生産品の品質向上はめざましいものがあるなと実感します。

樹脂の品質、各部の設計、パーツの精度、どれもとっても素晴らしい。






他に良い点としては、チャージングハンドルが独立していてスライドのブローバックに干渉しないことです。

別のカービンキットはグロックのスライドのリアの溝やサイト部分に金属のチャージングハンドルを取り付けないといけないものが多くて、それだとハンドルの重みがスライドに乗ってしまう&ハンドルがカービン本体と擦れるのでブローバックのスピードを低下させてしまいます。

Armorer Worksのカービンキットはそれが無い点が素晴らしいなと。

しかし、裏を返せばArmorer Worksのカービンはチャージングハンドルが連動しないので迫力に欠けると言えますね。

動作性を取るか、チャージングハンドルがガッチャンガッチャン動くところを見たいかの問題ですね。





あと、銃の取り外しがとても簡単なのが良いですね。

セレクターとスライドストップがそのまま触れるので慣れている操作がそのまま通用します。

サバゲーで使ったらまた感想を書きたいと思います。





とりあえずかなりオススメです。









ということでまた次回!





  

2019年10月02日

大門団長のサバゲーテクニック:アナタの考え方は間違っている!?

当ブログを読んでくれている方の中でレベルアップサバゲーを見ている方は2割しかいなくて、レベルアップサバゲーを見てくれている方の中で当ブログを読んでくれている方も2割しかいないという事実に気が付いたのでブログの方でもレベルアップサバゲーでやった内容を少しづつ紹介していこうかと。別にネタが切れたわけではありませんよ(笑)むしろブログのネタは渋滞しているけど書く時間がないという!



テクニックなんかはブログよりも動画の方が圧倒的に伝わりやすいのでここ数年はブログにテクニックは書いていませんでした。しかし、そうなると私のブログからテクニックなどの情報を得ようとしている方を置き去りにしている気がするので・・・。





ということでブログでは久々のテクニック講座です。まぁレベルアップサバゲーでやった内容にはなりますが動画の補足や最近思う事など書いていきたいと思いますよ。






まずは動画では言わなかった最近思う事です。


最近のサバゲーシーンではサバゲーテクニックに関するコンテンツが増えて、初心者でもテクニックなどの情報を得やすくなりました。しかし、YouTubeでもブログでもポータルサイトでもどこを見ても構え、撃ち方、クイックばっかりですよね。「サバゲー テクニック」で検索するとそればっかり!!!

撃ち合いで勝つ!とかね。






コンテンツを作る側が何かレクチャー企画をやろうとなった時、誰でも容易に思いつくのが銃を使ったテクニックなんですよね。
実銃のタクトレをそのままもってくればいっちょアガリだし銃が映ってると見映えするので投稿者は楽に閲覧数を稼げて都合が良いんですよね。なのでレベサバでも少しはやったりしてますが・・・。

また、サバゲープレイ動画もYouTubeで沢山見られますが、やはり見せ場はやっぱりヒットを取る場面なので射撃シーンが印象に残りますよね。
なので見た方は自然に射撃や銃の性能について興味を持つでしょう。

多くの人にとって、サバゲーでの醍醐味はヒットを取る事だと思うので仕方ないかと思います。



といったように昨今のサバゲーシーンはカッコよく銃を扱うだとか銃の構えがどうだとか・・・こと射撃に関わることには熱心な方が多いですよね。

うん、わかるよ・・・わかりますよ。一応私もミリオタなので気持ちはわかるよ。









ただ、私が今回言いたいのは
勘違いするな!
です。





サバゲーというのは、どんなに射撃テクを鍛えても1発でも被弾したら終了です。

どんなに銃のレスポンスを上げようが、命中精度を上げようが、クイックショットの練習しようが、レディポジションからの構えまでの速さを鍛えようがゲーム中に1発でも被弾してしまえばその銃の性能を生かすこともなく、また、カッコイイ銃さばきを披露する間もなく退場です。









最近はあまりにも射撃テク、構え方等々の”攻撃力”ばかりを向上させるテクニックにあふれているので漠然と「サバゲー上手くなりたい」と思って検索しちゃうと攻撃に関するコンテンツばかり出てくるので上手くなる=射撃練習になるのは必然か・・・。


別にそれらのコンテンツが悪いと言ってるわけではありません。射撃テクは持ってたに越したことないですし、タクトレは1つのジャンルとして楽しめるものです。




でも、、、

「銃のカスタムにお金かけた、射撃練習もした。強くなったはず!なのになんですぐ撃たれる・・・!?」

こうなってる方、沢山いませんか?





さて、何度も書いているように、ほとんどの方は相手からヒットを取りたいとなった時、射撃など、銃を扱うテクニックを鍛える方向に行くと思います。

しかしですね、一発でも被弾したら即終了というサバイバルゲームにおいて「ヒットを取る」という目標を掲げた時、射撃に関するテクニックは優先的に練習するようなもんじゃないですよということです。













さて、サバゲーで相手からヒットを取る為に最も重要なスキルをじっくり考えたことがありますか?

銃の飛距離?違います。

命中精度?違います。

射撃テク?違います。
































サバゲーで相手を倒す為に最も重要なスキルは

「自分が被弾しないこと」

です。















サバゲーは1発でも撃たれたら退場しなければならないので、生きていなければそもそも射撃すら出来ませんしフラッグを取る事も出来ません。

長い時間生きていればその分ヒットを取るチャンスは当然増えます。終盤まで生きていればフラッグゲットのチャンスだって訪れます。

相手からヒットを取るには自分が被弾しないことが絶対の条件なのです。









私は今でも月に3回のペースでサバゲーに行きますが、最近はどこのフィールドに行っても射撃自体は上手い人多いです。バリケでの戦いにこなれた人が数年で一気に増えた印象を受けています。なのでバリケード間での撃ち合いになると私も手こずります。


ただ!
射撃が上手い人ほど射撃に夢中になり、撃つという行為に集中しすぎる傾向があります。または撃つという行為を楽しむ傾向にあります。それ自体は大いに結構です。その楽しみ自体を否定するつもりは毛頭ありません。サバゲーの楽しみ方は人それぞれです。


しかし、定例会では誰もがその楽しい撃ち合いに付き合ってくれるわけではありません。して、射撃一辺倒な方は安心できるバリケに身を預けたら動かない傾向にあります。なので撃ち合いすると見せかけて回り込んだら無警戒に横を晒してくれることが多いです。

多分、サバゲーテクニック系のコンテンツを調べた時に、まず先に射撃に関するテクニックに触れてしまうことでサバゲーの上手さ=射撃の上達というようなイメージが強く植え付けられた結果なのだと思います。


サバゲーで上手くなる=射撃を鍛える←こういうイメージがそこはかとなく蔓延していて、そしてこれは多くのサバゲーマーにとって間違った努力の方向性である場合が可能性が高いと私は感じています。

私の肌感だと8割くらいの方が銃の性能を上げることや、射撃力の向上に偏重しているイメージです。





射撃技術とフィールド内で生き残る技術は全く別々の能力です。



狭いインドアや横幅が30m程度のコンパクトなバリケフィールドしか行かないならそれでも良いかもしれませんが、それ以外のフィールドだと射撃技術よりも生き残る技術が必要とされます。












サバゲーでヒットを取りたい、フラッグを取りたい、上手くなりたいならば射撃に関するテクニックよりも、まず最初は生き残るテクニック、被弾しない為のテクニックを身に付けるのが正しい努力の方向性です。

射撃技術は生存している上で初めて発揮できる技術です。なので射撃に関するスキルは最後に必要となるものです。

















もちろん相手からヒットを取るためには射撃技術が必要という事自体は正しいです。


しかし、実際に私がアウトドアフィールドで電動ガンを始めて触るというレベルの初心者に射撃練習をさせてみると9割以上の方は2~3分の練習すればセミオートで35m先のA4大のターゲットに当てられるようになります。バースト射撃ならもっと余裕です。


つまり、射撃の基礎能力は最初から皆高く、サバゲーで必要な射撃レベルの達するのは一瞬です。ベテランの人もフルレンタルの初心者に撃たれることがあるでしょう?そういうことです。


だって射撃って、構えて、ドットをターゲットに合わせてトリガー引くだけという簡単な作業なんだもん。ちゃんとゼロインした電動ガンを持たせたら誰でもサバゲーで必要な射撃能力は数分で手に入ります。


確かに、射撃技術って細かい事項やウンチクが沢山あるし、APSカップやシューティングマッチなら精密射撃や遠距離射撃もそれ単体で見ればすごく深い世界です。

しかし、サバゲーの場合は現実問題として相手が動く、BB弾の個体差による散り、風、等々の射撃手側の努力ではどうしようもない不確定要素が多くなってくるので突き詰めてもしょうがない能力なんですよね。

まぁBB弾をゲージに通して精度の良い弾を選別するとかは射撃手側でもできることですがサバゲーでは誰もやらないですしねそんなこと。



銃の構え方とか精度とかよりも、フィールド内のウッドチップのふわふわした安定しない地面に立っててもちゃんと当てられるように練習するとか、急な斜面などでも体をしっかりと支え、ホップ面が重力に対して水平になるように構えられるとかの方が重要です。

あと、フォアハンドが使えない状況を想定して片手だけでアサルトライフルを構えて当てられるようにする練習とか、匍匐の体勢で片手で撃って当てる練習とか。



シューティングレンジとは違いフィールド内は厳しい環境です、あなた自身もレンジでの射撃練習時とは違い、息が上がってて緊張下にあります。さらに相手も撃ってくるもんだから射線を切りながら・・・となると変な体勢にならざるを得ません。

相手はこっちの都合なんて関係ありません。誰だろうが発見次第、血眼で撃ってくるのでこっちの希望通りの体勢、または安定した地面では撃たせてもらえませんよ。


果たしてシューティングレンジの優しい環境で精密射撃の練習する意味は・・・?









で!最初から立ち回りが上手くて生き残りのセンスが高い方は射撃の練習をすれば良いでしょう。少ないですが最初から生き残るテクニックに秀でている人はいて、そういう方は無意識にそれが出来ているから射撃こそが重要と主張するのではないかと思います。


多くの人には自分に足りないものを見極め、必要な技術を割り出してそこを補うことをオススメします。


別に射撃や銃のカスタムにリソースを大きく割くこと自体は悪いことだとは思いません。それが自身のサバゲーの楽しみ方ならばむしろ正解です。



ただし、もっとヒット取れるようになりたいとか、勝ちたい、上手くなりたいと思って射撃や銃にリソースを割いているなら一度自分に足りないのは何かを見つめ直した方が時間やお金が無駄にならずに済みますよ。そして多くの方は努力の方向性を間違っていませんか?という話です。








と、いつも通り前置きが長いし、小難しく感じたかもしれませんが言いたいことは単純です。








射撃テクなんて後からだ!まずは生きのびろ!
です。



















私がサバゲー中に常に考えているのは「被弾する確率を下げること」です。

自分が撃たれるリスクを下げれば下げるほど、その分生存確率が上がるわけです。

生存時間が長くなればなるほど、その分相手からヒットを取るチャンスが増えるという考え方を基本としています。

だからレベルアップサバゲーでは生存率を高くするための講座を沢山やっているわけですね。


証拠というか自慢というか、実際に私はこの考え方で今年の24耐とアケノ8耐の両方でフラッグゲットしましたからね。

西の8耐、東の24耐と言われるサバゲー界の最も大きいイベントに1年の間に両方出場して両方でフラッグ取ったのはかなりの快挙なんですよ。










じゃあどういうことをすれば被弾する確率が下がるか?

例えば身に付ける迷彩1つとってもフィールドの植生にあった柄を選ぶことでバレる確率が下がりますし、足音が鳴り難い靴を履くことでもバレる確率が下がります。または枯れ葉を踏まないように移動するのも有効です。

常に立って移動するよりも中腰で移動するほうがバレる確率が下がりますし、弾切れした音を聞かれると一気に攻め入られる危険性があるので弾切れを起こす前にマグチェンジして相手に隙を見せないようにする等々。

バレる確率は被弾する確率に直結します。



上記で上げたのはあくまでも数例に過ぎません。

装備であったり、身のこなしなどの所作、連携時の声の出し方など、細かい事項を一つ一つを積み重ねていくことで撃たれるリスクの確率を少しづつ下げているわけです。





私は何でもかんでも確率で考えています。

これをやったから被弾する確率が何パーセント下がるとかはありません。確率は相手の経験値や技量によって変わるからです。

しかし、どんな相手だとしても全身蛍光ピンク色の服を着るよりはウッドランドの方が撃たれる確率がいくらか下がるのは間違いありませんよね?突っ立っているよりプローンしていた方が撃たれる確率が下がりますよね?そんな単純な考え方です。


ですから、サバゲーではコレさえやればOK!みたいな魔法の技術はありません。

細かいことの積み重ねです。













ということで今回は生き残る術の具体的なテクニックを一つ解説していきます。











今回はバリケードからの顔の出し方になります。




顔の出し方というとベテランの方は「なんだそんな初歩的なことかよ」って思うかもしれませんが、上級者の方でも気づいていない事実も書いたりするので最後まで読んでもらえると。。











まずは初歩から。



索敵で顔を出す時、または射撃する時にバリケードの上からは出るのは危険なのでやめましょう。





何故にバリケードの上から顔を出すと危険かというとあまりにも広い範囲が見えすぎるからです。


見渡しが良いのは一見、有利に感じるかもしれません。

しかし裏を返せば見える範囲の全ての場所から撃たれる可能性があるということです。

ビギナーにありがちな「いきなり撃たれた!」とか「どっから撃たれたかわからん」は大体これが原因です。






また、上から頭を出すとこのようにシルエットがくっきり見えます。



これならビギナーでも容易に見つけることが出来てしまうのですぐにバレて撃ち込まれてしまいます。


誰でもいいから撃って下さい状態です。








じゃあどうすればいいかと言うと・・・









要は正面はもうシカトです。

ビギナーの方はどうしても上から覗いてみたくなる方が多いのですが、そこをグッとこらえて横の低い場所から顔を出すようにするといきなり撃たれるといったことがかなり減ります。

低い場所から顔を出して敵が見当たらなければ少し頭の位置を上げて探すと良いです。







ここまでは基礎の基礎ですね。












肝心なのはここからですよ!


















バリケードから顔を出す時、上から出すのは危険なのは承知の通りですが、とりあえずバリケードの横から顔を出せば良いかというとそれもまたちょっと違う場合がありますよという話になります。















どういうことかというと・・・






ということです。















先ほど見せたこの画像、実は私が顔を出しているのに気が付きましたか?















はい。気づかなかった方、私に撃たれてますよ(笑)

















私の顔の偽装効果もありますが、顔を出していることが極端に分かり難かったと思います。




なぜか?



自分の顔が目立たないように藪を背景にして顔を出したからです。



赤丸の部分は枝木が積まれていてごちゃごちゃしています。そして更に日陰になっているので私の顔の輪郭がぼやけていたので極端に分かり辛かったのです。



カモフラージュは自分の背景が重要です。















逆に今度はこういう場所ならどうでしょう。バリケードに偽装ネットが掛けてあるので輪郭がボヤけそうなもんですが・・・
















背景が単調&明るいとこのように目立ってしまいます。



「顔の偽装もした、バレないようにゆっくり顔を出した、てかほんの少ししか顔だしてないのに撃たれた」ってのはこういうのが原因です。

ベテランでもやりがちなミスですね。












なのでバリケードに入ったら・・・






顔を出す前に自分の背景を確認しましょう。









もし自分の顔の背景が明るい場所や単調な景色なら別の場所から顔を出した方が撃たれる確率が下がります。



ただし、バリケードに入るとこを見られてしまったorすでにバリケードに撃ち込まれて存在がバレている場合はその限りではないので普通に戦えば良いです。

ただまぁ撃たれてたらそこで勝負すると被弾する可能性があるので撃ち込まれていたらバリケードで射線を切りながら別のオブジェクトに移動するのが吉です。

敵フラッグが目の前だったら撃ち込まれていてもそのまま勝負することもありますけど、その辺はケースバイケースですね。











補足ですが、自分の後ろがフィールドの境界ネットの場合はどこから顔を出してもシルエットがくっきりしてしまうので注意です。



特に青ネットだとかなりバレバレになるのでフィールドの際でネットを背景にして戦う時はもう敵にバレることを前提に戦うと良いでしょう。









といったようなテクニックをレベルアップサバゲーでレクチャーさせてもらっているので是非ご覧くださいというお話でした。

たまにはこういうテクニックはブログでも書いていくのでご期待ください。でもブログの画像のストレージ容量がそろそろ限界なんだよな・・・どうしよう。







ということでまた次回!






  

Posted by 大門団長 at 21:00Comments(0)■サバゲ■